Pierwowzory
Postęp wydaje się być... czymś nieuniknionym. Z definicji nawet wynika, że to JEST coś nieuniknionego. Czemu więc wciąż walczymy między sobą choć widzimy że nie daje to żadnych pozytywnych efektów? Może więc czas wyciągnąć łaskawie rękę, po ten oczywisty postęp...
Jednak brak postępu może przecież również wynikać z tego, że ktoś go nie chce. Ktoś pilnuje, żeby go nie było... W końcu życie nie jest jednoznaczne. Tak samo jak na tej planecie - tutaj rządzą dwa światy....
Jeden
Gdzie tresowani, modyfikowani za młodu ludzie walczą przeciwko "stworom".
Oczywiście agencja i wszystko co z tym związane, oficjalnie nie istnieje. Nawet sama idea agencji.
Agenci szkolą się i wychowują pod nadzorem laborantów, w swoim zamkniętym otoczeniu. Jeśli któryś eksperyment zaczyna wymykać się spod kontroli, lub mieszanka genów okaże się nieefektywna, a nawet dodatkowo chorowita (co nie jest wcale takie rzadkie...) osobniki są wysyłani do innego, "lepiej przystosowanego" laboratorium. Taki specjalny ośrodek nawet nie istnieje - "wysłani" są po prostu potajemnie likwidowani.
Z początku zakładano że agenci będą wyprani z uczuć. Próbowano to osiągnąć przez różnego rodzaju tortury, rygorystyczne zasady, zabijanie się nawzajem. Zwykłe, żywe bronie do zabijania. Przez stulecia jednak zauważono że jest to nie tylko niemożliwe, ale i często tragiczne w skutkach jeśli nie dla zwykłych ludzi przeciwko którym takie eksperymenty się zwracały, to dla samej organizacji. Dwa czy nawet trzy razy ośrodki agencji zostały zmiecione z powierzchni ziemi, zanim zrozumieli że problem nie leży w konkretnych agentach a w sposobie ich kształcenia. Zdecydowano się więc na próby uzależnienia agentów od organizacji jako ich "domu" i "rodziny". "Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego"! Od tego czasu zdrady dokumentowano znacznie rzadziej, w pojedynczych przypadkach a nie grupowo jak poprzednio, i często likwidowane u podstaw przez resztę agentów z najbliższego otoczenia zdrajcy, zanim ten cokolwiek zdążył zrobić...
i tak oto jesteśmy w czasach teraźniejszych.
Według wierzeń laborantów wszystko na świecie kręci się i jest oparte na żywiołach przyrody. Dlatego też, agenci są łączeni w czteroosobowe grupy gdzie każdy ma inną rolę w drużynie.
Wiatr - osobnik zwinny, i szybki. Pogodny duchem – przodownik w zabawach i unikaniu. Odpowiada za plany dostawania i wydostawania się z budynków przez całą grupę, lub wykradania potajemnie informacji. Jednocześnie, jako najbardziej towarzyska osoba z całej grupy - łączy ich członków w całość jak ogniwo, czyli odpowiada za relacje między nimi.
Woda - największy powiernik sekretów i informacji. Potrafi się przystosować do środowiska/zaistniałej sytuacji. To znaczy że może być zarówno wykorzystany do wykradania informacji z wiatrem, jak i do dywersji. Nie znaczy to jednak że może zastąpić resztę - jego wszechstronność równa się z tym że nigdy nie będzie specjalistą danej dziedziny. Jest wsparciem.
Ziemia - członek grupy który twardo stąpa po ziemi. Najczęściej najspokojniejsza osoba w zespole, posiadająca wzmocnione atrybuty fizyczne, takie jak siła i odporność. Ma za zadanie pilnować bezpieczeństwa reszty członków, ochraniać ich, i być dla nich podporą, również w sferze psychicznej każdego z osobna. Odpowiada też za raporty o nieścisłościach dla agencji.
Ogień - Żywa, narwana, impulsywna osoba, tylko szkoleniu nie działająca destrukcyjne, a nawet i zgodnie z planem. Najlepiej wychodzi jej i tak dywersja. Swoim zapałem zaraża resztę grupy, będąc jakby ich determinacją - jeśli nawet wszyscy się poddadzą, ogień ich "podniesie". Jeśli ogień zostanie złamany, polegną wszyscy. Naturalnie on nigdy się nie poddaje.
I drugi
Czyli wampirów i wilkołaków.
Dwie rasy wciąż walczące między sobą a i nie rzadko wciągające między swoje konflikty zwykłych, słabych ludzi. A przynajmniej do czasu powstania agencji. Od tego czasu obie rasy zaczęły ukrywać swoją tożsamość jednak ich nienawiść do siebie wcale się nie zmniejszyła. Jedynie rozproszyła się ich uwaga na drugiego wroga - agentów.
Jednak nie wszystkich będziemy tu rozprawiać, a skupimy się na jednej rodzince... skupimy się na Familii.
Swego czasu był wampir, który uciekł od swojego pełnego nienawiści rodu czysto-krwistych. Poszedł w świat w pogoni za marzeniem. Marzeniem wiedzy.
Po drodze spotkał paru indywidua, również podróżników, lub samotników, i od tego się wszystko zaczęło - pomimo dalszego zwiedzania świata nigdy nie stracił z nimi kontaktu. Teraz wrócił do rodziny, a raczej wymordowanego, pustego miejsca w Wenecji. Najpierw wybito tu jego rodzinę, potem zwycięskich wilkołaków - było czuć po zapachu, a teraz posiadłość z puszczoną samopas winnicą stała wolna. Wystarczyło tylko posprzątać, odnowić parę rzeczy, i przejąć terytorium. Wampir zaprosił więc swoich przyjaciół z podróży przedstawiając swój plan - plan postępu.
I tak oto rozegrał się początek nowego etapu historii...
Agenci
1.1 Woda - gen: wampir - przedrzeźnia się z Ogniem Mikai Ismalin Arvidsson @Mua
1.2 Ogień - gen: wilkołak - best friend z Wiatrem @Ewcia
1.3 Wiatr - gen: wilkołak - Bijoy Pavan Amithab @Mua
1.4 Ziemia - gen: wampir - Artemisia Amina de Nera @Erin
Familia
2.1 Pik - klasyfikacja*: woda - Manuele Davide Nicol Celio Lucceshi @Mua
2.2 Kier - klasyfikacja: ogień - Jean Louis Vincent de la Katzen von Winter @Erin
2.3 Karo - klasyfikacja: wiatr - Aurore Eloise Girard @Iku
2.4 Trefl - klasyfikacja: ziemia - Giorgio Arnaldo Solís @Iku
* Laboranci naprawdę wierzą w zasadę czterech żywiołów, a przez to i agenci, więc klasyfikacje są przypisywane przez agencję na bazie zebranych informacji.
Inne
3 Bliźniaki - ludzki chłopak i wampirzyca, służący w posiadłości Pikowi - ogrodnik i pokojówka @Lynn
3 Co kto ma ochotę - nieludzcy służący, ludzcy mieszkańcy okolic, kuzynostwo familii, i inne indywidua
1. Um.. ten, działu i ogólny forum, tak to szło? xD
2. Agenci z genami wampirów nie mają łaknienia na krew. To byłoby niewygodne dla agencji. Bardziej wręcz musimy zaspokajać nasze ludzkie potrzeby bo jednak te DNA jest u nas dominujące - ale krew może nam smakować :3
3. Agenci są i nie są odcięci od świata. Mogą korzystać z portali społecznych dopóki zachowują tajność - nie pokazują swoich twarzy, agencji, misji ani niczego takiego. Oficjalnie nie istnieją, ale fikcyjne konto i znajomości w sieci mogą mieć.
4. Agenci znają tylko klasyfikację wrogów, ale powodów takowej mogą się tylko domyślać.
5. Dylematy w rp co do walk bohaterów? Dla mnie pikuś - zgłaszacie się do mnie i od tego momentu wasza walka będzie zależna od losu - punktów rzucanej przeze mnie kostki ^*^
6. Wzorami waszych kart postaci niech będą moje... Może być więcej rzeczy ale musi być co najmniej to co u mnie.
7. Odpisy naturalnie z rozbudowanymi zdaniami.
8. Wszystko niezwiązane z opem, kłótnie, lub pokręcone ustalenia na pół metra - na priv!
9. Nie gryzę... no dobra, ostatnio mam z tym problem - ale nie zjadam! Problemy? Nie znasz się na BBCodzie? Czegoś nie zrozumiałeś? Na mf można pisać bez zaproszenia do znajomych, więc wal!
10. Naturalnie BBCode wymagany x3
11. Przekleństwa, jeśli już muszą być, opiewamy w piękne <cenzura>
12. Wszelkie sceny, rzeczy 18+ na prywatne wiadomości (pisze z nami moderator, nie zapomnijcie xD)
13. Miejsce akcji to Friuli-Wenecja Julijska - część wloch granicząca z Słowenią i Austrią, w budynku wzorowanym na hotelu w Lombardi. Albo raczej hotel był wzorowany na tym, bo to było opuszczone a piękne. *klik*
14. Max 3 obrazki na kartę.
Przyjemnej rozgrywki!
Link do zewnętrznego obrazka
Ostatnio zmieniony przez Minwet (18-01-2018 o 18h17)